D3. Warum sind die Selbstmorde unter Jugendlichen (vor allem unter Jungen) von 1990 bis 2005 stark zurückgegangen?
War die digitale Revolution - mit neuen Technologien, die man beherrschen muss, und Videospielen, die man spielen kann - die Ursache für den Rückgang der Selbstmorde unter Jugendlichen?
Liebe Freunde,
Dies ist der dritte Brief in meiner "D"-Serie über die dramatischen Veränderungen bei den Selbstmordraten von Teenagern, insbesondere bei Jungen, zwischen 1950 und heute, die in der folgenden Grafik dargestellt sind. In Brief D1 habe ich die Grafik vorgestellt und die Leser gebeten, über jeden Teil der Kurve zu spekulieren. In Brief D2 habe ich Überlegungen dazu angestellt, warum Jungen viel häufiger Selbstmord begehen als Mädchen. Anschließend habe ich Theorien darüber diskutiert, warum die Selbstmordrate, insbesondere bei Jungen, von 1950 bis 1990 so stark und kontinuierlich gestiegen ist
In D2 habe ich in Bezug auf den Anstieg der Selbstmordrate zwischen 1950 und 1990 die Theorie der veränderten Erfassung von Todesfällen (früher wurden Selbstmorde oft als Unfälle erfasst), die Theorie der Waffen im Haushalt (die zunehmende Verfügbarkeit von Waffen könnte zu einem Anstieg der Selbstmorde geführt haben), die Theorie des Rückgangs der Religionszugehörigkeit und die Theorie der veränderten Familienstruktur (die Zunahme von Scheidungen oder Alleinerziehenden oder der Rückgang der Anwesenheit eines Elternteils zu Hause könnten den Anstieg verursacht haben) diskutiert.
Die Beweise für jede dieser Theorien ließen mich zu dem Schluss kommen, dass keine von ihnen wahrscheinlich für einen Großteil der Veränderung der Selbstmordrate verantwortlich ist. Die Theorie, die ich dort als die bei weitem überzeugendste darstellte, nannte ich die Theorie der eingeschränkten Unabhängigkeit.
Meine Hauptaussage in D2 war, dass Kinder und Jugendliche in den 40 Jahren zwischen 1950 und 1990 immer weniger Gelegenheit zum freien Spiel und zu anderen unabhängigen Aktivitäten hatten (Aktivitäten, die nicht von Erwachsenen gesteuert oder überwacht werden) - die Art von Aktivitäten, die das unmittelbare Glück fördern und es Kindern ermöglichen, den Mut, das Selbstvertrauen und das Gefühl der Handlungsfähigkeit zu entwickeln, die notwendig sind, um die Herausforderungen des Lebens mit Gleichmut zu meistern.
In diesen 40 Jahren haben wir die Kinder immer mehr vor möglichen Gefahren "beschützt", sie immer mehr unterrichtet und angeleitet und ihnen immer weniger Gelegenheit gegeben zu lernen, wie sie ihre eigenen Aktivitäten gestalten und steuern und ihre eigenen Probleme lösen können. Das Ergebnis war im Laufe der Zeit ein Rückgang dessen, was Psychologen als "internal locus of control" bezeichnen - das Gefühl, die Kontrolle über das eigene Leben zu haben und in der Lage zu sein, auftretende Lebensprobleme zu lösen.
Viele Untersuchungen zeigen, dass Menschen aller Altersgruppen, denen es an einem starken inneren Kontrollzentrum mangelt, anfällig für Ängste, Depressionen und Selbstmord sind. Ohne die Möglichkeit zu lernen, wie sie ihre eigenen Aktivitäten kontrollieren und ihre eigenen Probleme lösen können, entwickeln Menschen ein Gefühl der Hilflosigkeit, was fast schon die Definition von Angst ist, und der Hoffnungslosigkeit, was fast schon die Definition von Depression ist. Vor mehr als einem Jahrzehnt habe ich eine Version dieser Theorie im American Journal of Play (Gray, 2011) vorgestellt und erst kürzlich eine aktualisierte Version, die durch mehrere Forschungsergebnisse gestützt wird, im Journal of Pediatrics (Gray, Lancy, & Bjorklund, 2023).
Jetzt stelle ich zum ersten Mal eine neue Theorie vor, die meiner Meinung nach erklärt, warum die Selbstmordrate, vor allem bei Jungen, von etwa 1990 bis etwa 2005 stark zurückgegangen ist. Meine Theorie besagt, dass Computertechnologie und Videospiele ein neues Gefühl von Freiheit, Aufregung, Meisterschaft und sozialer Verbundenheit in das Leben von Kindern und Jugendlichen gebracht haben und dadurch ihre psychische Gesundheit verbessert haben.
Teenager waren die Anführer der digitalen Revolution
Wenn du alt genug bist, um in den Jahren zwischen 1990 und 2005 Eltern eines Teenagers gewesen zu sein, erinnerst du dich vielleicht daran, dass dein Kind derjenige war, der nach einem PC zu Hause verlangte. Kinder stürzen sich fast immer und überall auf neue Technologien und lernen sie vor den Erwachsenen kennen. (Das ist vielleicht ein Thema für einen späteren Brief.) Sobald du ein solches Gerät in dein Haus gebracht hast, hat dein Kind wahrscheinlich vor dir gelernt, damit umzugehen, und als du es schließlich vorsichtig versucht hast, hat dein Kind es dir beigebracht. Wow! Eine Umkehrung der Rollen. Dein Kind ist der Meister, du bist der Lehrling.
Ich erinnere mich, wie ich zu dieser Zeit in die neu eingerichteten Computerabteilungen von Kaufhäusern wie Sears (erinnerst du dich an Sears?) ging und feststellte, dass die Verkäufer/innen Teenager waren. Ich erinnere mich auch daran, dass der Fachbereich Psychologie des Boston College zu dieser Zeit endlich (mit Verspätung) mit der Nutzung von Computern begann und einen Teenager einstellte, der herausfinden sollte, wie man die neue Technologie nutzt und uns Professoren dann beibrachte. Das war, bevor die Universität eine Flotte professioneller IT-Experten einstellte.
Es gab also eine Zeit, in der Teenager (und manchmal auch jüngere Kinder!) für ihre bemerkenswerte Fähigkeit geschätzt wurden, die neue Technologie zu verstehen und sie uns langsameren Erwachsenen beizubringen. Das muss die Handlungsfähigkeit der Kinder gestärkt und ihre Depression und Verzweiflung verringert haben.
Ungefähr 2005 oder etwas später waren die Kinder, die in den 1990er Jahren Teenager waren, erwachsen geworden, vielleicht mit eigenen Kindern. Die nächste Gruppe von Teenagern war nicht in der gleichen Situation wie die erste Gruppe. Ihre Eltern wussten bereits, wie man mit Computern umgeht. Die Kaufhäuser und Universitäten stellten Erwachsene als Experten ein, keine Kinder. Die Macht der Teenager als Digital Natives nahm ab, da immer mehr Erwachsene ebenfalls Digital Natives waren. Die besondere Rolle der Jugendlichen nahm ab, was vielleicht auch erklärt, warum die Depressions- und Selbstmordraten wieder nach oben gingen (mehr dazu in D4).
Videospiele haben die "Kultur der Kindheit" wiederhergestellt
Soziologen und Anthropologen, die Kinder auf der ganzen Welt studiert haben, haben festgestellt, dass Kinder normalerweise - in anderen Kulturen und bis vor etwa einem halben Jahrhundert auch in unserer - in einer "Kultur der Kindheit" aufwuchsen. Das heißt, sie wuchsen in einer Welt auf, in der sie fast ununterbrochen soziale Interaktionen mit anderen Kindern hatten, die nicht von Erwachsenen kontrolliert wurden. Hier lernten sie, ihre eigenen Aktivitäten zu initiieren, ihre eigenen Probleme zu lösen, Regeln aufzustellen und zu befolgen, mit Gleichaltrigen auszukommen und mit Rüpeln umzugehen. Kurz gesagt, hier erwarben sie die Fähigkeiten zur Unabhängigkeit, die sie später im Erwachsenenleben brauchen.
Eine Möglichkeit, die Veränderungen im Leben der Kinder von etwa 1950 bis 1990 zu beschreiben, ist, dass wir als Gesellschaft in dieser Zeit die Kultur der Kindheit nach und nach zerstört haben - indem wir die Kinder zu Hause isoliert haben, ihnen die Freiheit genommen haben, sich mit anderen Kindern zu bewegen und zu spielen, und sie immer mehr mit von Erwachsenen kontrollierten Aktivitäten beschäftigt haben. (Mehr über die Kultur der Kindheit und wie wir sie fast zerstört haben, findest du hier).
In Anlehnung an dieses Thema könnte man die Veränderungen im Leben der Kinder ab etwa 1990 so beschreiben, dass die digitale Technologie die Kultur der Kindheit zu einem beträchtlichen Teil wiederhergestellt hat. Kinder konnten zwar immer noch keine Abenteuer erleben und sich nicht mit anderen Kindern im Freien treffen, weil wir ihnen unzumutbare Beschränkungen auferlegten, aber sie konnten Abenteuer erleben und sich mit anderen Kindern auf digitalem Wege treffen, vor allem durch Videospiele.
Es gab viele Gründe, warum Kinder sich auf Computer stürzten, aber der wichtigste Grund waren Videospiele. Spielkonsolen und später Computer bildeten die Grundlage für immer spannendere, anspruchsvollere und letztendlich auch sozialere Videospiele. In einem Artikel über die Geschichte des Spielens (hier) schreibt Riad Chichani:
"Mit der Veröffentlichung von Pathway to Darkness im Jahr 1993 kam das Multiplayer-Gaming über Netzwerke so richtig in Schwung, und die "LAN-Party" war geboren. LAN-Spiele wurden mit der Veröffentlichung von Marathon auf dem Macintosh im Jahr 1994 und vor allem nach der Veröffentlichung des Ego-Shooters Quake im Jahr 1996 immer beliebter. Mit der Veröffentlichung von Windows 95 und erschwinglichen Ethernet-Karten wurde die Vernetzung auf dem Windows-PC möglich, was die Popularität von Multiplayer-LAN-Spielen weiter steigerte."
Videospiele wurden zum Klebstoff, der die Kinder wieder zusammenbrachte, und zwar nicht im Freien, wo sie im Allgemeinen immer noch nicht erlaubt waren, sondern in den Räumen. Noch bevor Multiplayer-Spiele über das Internet möglich waren, waren Videospiele bereits sehr sozial. Kinder spielten sie oft gemeinsam an einer Konsole. Und wenn sie sich in der Schule sahen und ein bisschen Freizeit hatten, sprachen sie über Spiele. Videospiele waren der gemeinsame Nenner, der eine neue Kultur der Kindheit definierte. Die Tatsache, dass die meisten Erwachsenen die Spiele nicht verstanden und viele sie ablehnten, trug natürlich zur Begeisterung bei. Die Kinder waren die EIGENEN Besitzer dieser Spiele. Sie hatten wieder einmal ihre eigene Welt.
Die Macht der Videospiele liegt in ihrer Fähigkeit, die drei Grundbedürfnisse für seelisches Wohlbefinden zu befriedigen
Zu Beginn des 21. Jahrhunderts führten Forscher umfangreiche Studien durch, um zu verstehen, warum Videospiele so beliebt sind. Was haben die Kinder von ihnen?
Eine Gruppe von Forschern (Przybylski, Rigby, & Ryan, 2010) näherte sich dieser Frage aus dem Blickwinkel der Theorie der psychologischen Grundbedürfnisse (Basic Psychological Needs Theory).
Nach dieser Theorie
— die durch buchstäblich Hunderte von Forschungsstudien mit Menschen aller Altersgruppen gestützt wird
— hängt die psychische Gesundheit von der Befriedigung dreier psychologischer Grundbedürfnisse ab:
Autonomie (die Freiheit, eigene Entscheidungen zu treffen), Kompetenz (das Gefühl, in einer selbst gewählten Aufgabe gut zu sein) und Verbundenheit (das Gefühl, mit anderen in Beziehung zu stehen). In einer umfangreichen Reihe von Studien — darunter Umfragen und Fokusgruppendiskussionen mit Kindern darüber, warum sie die Spiele mögen, Analysen des Unterschieds zwischen Spielen, die besonders beliebt waren, und Spielen, die floppten, sowie Laborstudien, in denen Kinder Videospiele spielten und über ihre Gefühle vor, während und nach dem Spiel berichteten - kamen die Forscher zu dem Schluss, dass die Spiele so beliebt sind, weil sie die drei Grundbedürfnisse so gut befriedigen.
Hier ist eine Erläuterung:
- Autonomie. Für Kinder, die zuvor wenig Autonomie hatten, waren Videospiele ein Windstoß der Freiheit. Sie wählten ihre eigenen Spiele. Sie wählten, wie sie sie spielen wollten; kein Erwachsener stand da und sagte ihnen, was sie tun sollten. Als die Spiele immer komplexer wurden, gab es unendlich viele Wahlmöglichkeiten. Jedes Spiel war ein selbst geschaffenes Abenteuer.
- Kompetenz. Die Spiele waren schwierig. In den Studien gaben viele Kinder an, dass die Herausforderungen und das Gefühl, diese Herausforderungen zu meistern, die Hauptmotivation waren. Schon um ein Spiel zu spielen, mussten die Kinder herausfinden, wie man es einrichtet und wie man die Steuerung beherrscht. Und das Spiel selbst bestand aus mehreren geistigen Herausforderungen. Die Spiele waren so aufgebaut, dass die Herausforderungen nie endeten. Wenn du die Herausforderungen eines Levels zu deiner Zufriedenheit bewältigt hast, gelangst du in ein höheres Level, wo die Herausforderungen noch größer waren. Ein Mittelschüler sagte auf die Frage, warum er gerne Videospiele spielt (Olson, 2020): "Ich habe das Gefühl, dass ich etwas richtig gemacht habe!" Im Einklang mit der Behauptung über die geistigen Herausforderungen von Videospielen zeigen Dutzende von Forschungsstudien, dass die Spiele kognitive Fähigkeiten fördern, wie z. B. die Fähigkeit, schnelle, aber genaue Entscheidungen zu treffen, die Fähigkeit, Wichtiges von Ablenkungen zu unterscheiden, und die Fähigkeit, den Kurs zu ändern, wenn ein Ansatz nicht funktioniert (siehe hier und hier).
- Verbundenheit. Ich habe oben beschrieben, wie die Spiele eine Kultur der Kindheit wiederhergestellt haben. In den Umfragen und Fokusgruppentreffen wiesen viele Kinder darauf hin, dass einer ihrer Beweggründe für das Spielen darin bestand, Freunde zu finden und sich mit ihnen zu treffen. Einige wiesen darauf hin, dass selbst Spiele, die sie alleine spielen, zu Gesprächsthemen mit anderen Kindern werden, wenn sie nicht spielen. So erklärte ein Mittelschüler: "Wenn ich keine Videospiele spielen würde, wäre das ein Gesprächsthema und ich wüsste nicht, worüber ich dann reden würde." Und ein anderer sagte: "Du kannst ein Gespräch beginnen, indem du fragst: 'Besitzt du ein System, ein Spielsystem?' Wenn er 'Ja' sagt, dann 'Was für eins?'" (Olson, 2010.)
Aber verbessern Videospiele auf lange Sicht tatsächlich die psychische Gesundheit? Die bisherigen Forschungsergebnisse deuten stark auf ein "Ja" hin. Eine Zusammenfassung einiger dieser Forschungsergebnisse findest du in meinem Beitrag in Psychology Today hier. Eine groß angelegte Studie der Mailman School of Mental Health der Columbia University mit über 3.000 Kindern im Alter von 6 bis 11 Jahren ergab zum Beispiel, dass Kinder, die mehr als 5 Stunden pro Woche Videospiele spielten, deutlich bessere intellektuelle Fähigkeiten, bessere schulische Leistungen, bessere Beziehungen zu Gleichaltrigen und weniger psychische Probleme aufwiesen als Kinder, die weniger oder gar nicht spielten (Kovess-Masfety et al., 2016).
Fazit und Schlussgedanken
Ich habe hier zusammengefasst, was ich als zwingende Gründe für die Annahme ansehe, dass die digitale Revolution und insbesondere die Einführung von spannenden, herausfordernden und sozial engagierten Videospielen eine große Rolle bei der Verbesserung der psychischen Gesundheit und dem Rückgang der Selbstmorde unter Jugendlichen, insbesondere Jungen, von etwa 1990 bis etwa 2005 gespielt hat.
Ich bin davon überzeugt, dass dies die Hauptursache für den Rückgang der Selbstmorde in diesem Zeitraum ist, aber es ist vielleicht nicht die einzige Ursache. In einem Artikel, der vor mehr als zehn Jahren veröffentlicht wurde, hat Jack McCain (2009) die Vermutung geäußert, dass der verstärkte Einsatz von SSRI-Antidepressiva in dieser Zeit eine Rolle gespielt haben könnte. Diese Idee werde ich in einem zukünftigen Brief genauer untersuchen.
In meinem nächsten D-Post werde ich mir den letzten Teil der Depressionskurve in der Grafik ansehen - den rapiden Anstieg der Selbstmorde ab etwa 2010. Hier sehen wir, dass die Zahl der Selbstmorde wieder auf das Niveau von 1990 zurückgeht. Und warum? Manche meinen, die einzig mögliche Antwort seien Smartphones und soziale Medien. Ich habe ein paar andere Ideen.
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Mit Respekt und den besten Wünschen,
Peter
Referenzen
Gray, P. (2011). The decline of play and the rise of psychopathology in childhood and adolescence. American Journal of Play, 3, 443-463.
Gray, P., Lancy, D.F., & Bjorklund, D.F. (2023). Decline in independent activity as a cause of decline in children’s mental wellbeing: summary of the evidence. Journal of Pediatrics 260, 1-8. 2023. Available here.
Kovess-Masfety, V., et al (2016) Is time spent playing video games associated with mental health, cognitive and social skills in young children? Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology, 51, 49-357.
J McCain, J.A. (2009). Antidepressants and Suicide in Adolescents and Adults A Public Health Experiment with Unintended Consequences? Pharmacy and therapeutics, 34, 355-378.
Olson, C. K. (2010). Children’s motivation for video game play in the context of normal development. Review of General Psychology, 14, 180-187
Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). A motivational model of video game engagement. Review of General Psychology, 14, 154-166.