#33. Der spielerische Geist ist ein kreativer Geist
Viele Experimente haben gezeigt, dass ein spielerischer Geisteszustand das einsichtige Lösen von Problemen (Aha-Erlebnis) und die kreative künstlerische Produktion verbessert.
Liebe Freunde,
in Brief Nr. 28 habe ich angedeutet, dass einige, vielleicht sogar die meisten, der größten Innovationen in der Wissenschaft im Geiste des Spiels entstanden sind. Im Brief Nr. 32 habe ich behauptet, dass das Spiel, nicht die Notwendigkeit, die Mutter der Erfindung ist. Als Beispiele beschrieb ich, was wir über die Erfindung der Rad-Achs-Kombination durch den Menschen und die Erfindung des Hammers durch den Makaken-Affen wissen. Hier fasse ich nun die Ergebnisse kontrollierter Forschungsstudien zusammen, die zeigen, dass eine spielerische Veranlagung das einsichtige Lösen von Problemen und die künstlerische Kreativität verbessert.
Eine spielerische Einstellung verbessert einsichtige Problemlösungen (Insightful Problem Solving/ Aha-Erlebnis)
Mehrere Experimente haben gezeigt, dass eine spielerische Grundhaltung die Fähigkeit der Teilnehmer/innen verbessert, einsichtige Probleme zu lösen. Dabei handelt es sich um Probleme, deren Lösungen zunächst unmöglich erscheinen, dann aber plötzlich wie ein Blitz auftauchen. Dieser Geistesblitz entsteht nicht, weil man sich mehr anstrengt, sondern weil man eine unbeschwerte, spielerische Herangehensweise wählt, die dazu führt, dass man das Problemmaterial auf eine neue Art und Weise sieht.
Ein klassisches Beispiel für ein solches Problem, das seit langem in der psychologischen Forschung verwendet wird, ist das Kerzenproblem von Duncan. Bei dieser Aufgabe erhalten die Teilnehmenden eine kleine Kerze, ein Heft mit Streichhölzern und eine Schachtel mit Reißzwecken und werden gebeten, die Kerze so an einer Pinnwand zu befestigen, dass sie angezündet werden kann und richtig brennt. Sie dürfen keine anderen Gegenstände verwenden. Der Trick bei der Lösung der Aufgabe besteht darin, zu erkennen, dass die Reißzwecken aus der Schachtel entnommen werden können und die Schachtel dann an die Pinnwand geheftet werden kann und als Ablage dient, auf der die Kerze mit geschmolzenem Wachs befestigt wird. In der typischen Prüfungssituation schaffen es die meisten Leute, auch die meisten Studenten an schicken Colleges, nicht, diese Aufgabe in der vorgegebenen Zeit zu lösen. Sie erkennen nicht, dass die Tack-Box auch für etwas anderes verwendet werden kann als für einen Behälter für Reißzwecken.
Vor einigen Jahren führten Alice Isen und ihre Kollegen (1987) an der Cornell University ein Experiment durch, um herauszufinden, ob sie den Erfolg der Schüler/innen bei dieser Aufgabe verbessern können, indem sie ihre Stimmung verändern. In einem Experiment sahen einige Schüler/innen einen fünfminütigen Ausschnitt aus einer Slapstick-Komödie, bevor sie mit der Aufgabe konfrontiert wurden, andere sahen fünf Minuten eines ernsten Films über Mathematik und wieder andere sahen keinen Film. Die Ergebnisse waren dramatisch. Fünfundsiebzig Prozent derjenigen, die den Comedy-Film sahen, im Vergleich zu nur 20 Prozent bzw. 13 Prozent derjenigen in den anderen beiden Gruppen, lösten die Aufgabe erfolgreich. Nur fünf Minuten eines Comedy-Films, der nichts mit dem Kerzenproblem zu tun hatte, machten das Problem für die meisten Teilnehmer lösbar.
In weiteren Experimenten zeigten Isen und ihre Kollegen, dass Stimmungsmanipulationen auch in vielen anderen Situationen die Einsicht verbessern können, auch in Situationen, die über Leben und Tod entscheiden können. In einem dieser Experimente präsentierten die Forscher echten Ärzten eine Fallgeschichte über eine schwer zu diagnostizierende Lebererkrankung (Estrada et al., 1997). Der Fall enthielt einige irrelevante, aber scheinbar relevante Informationen (ähnlich wie eine gute Detektivgeschichte), die die Aufmerksamkeit der Ärzte von den relevanten Informationen ablenken und ihr Denken auf eine falsche Fährte führen sollten. Um die Stimmung zu manipulieren, bekamen einige der Ärzte eine kleine Tüte mit Süßigkeiten, bevor sie mit dem Problem konfrontiert wurden. Wie von Isen vorhergesagt, kamen diejenigen, die die Süßigkeiten bekamen, schneller zur richtigen Diagnose als diejenigen, die sie nicht bekamen. Sie schlussfolgerten flexibler, achteten mehr auf alle Informationen und blieben seltener an falschen Hinweisen hängen als die anderen.
Isen und andere, die sich auf ihre Arbeit beziehen, beschreiben solche Experimente als Beweis dafür, dass eine "positive Stimmung" das kreative, einsichtige Denken verbessert. Ich habe eine etwas andere Interpretation. Ich denke, die relevante Stimmung war hier nicht nur eine "positive" Stimmung, sondern eine spielerische Stimmung. Ich vermute, dass der Slapstick-Film den Studenten das Gefühl gab: "Hey, bei diesem Experiment geht es darum, Spaß zu haben, nicht um eine Prüfung", und ich vermute, dass die kleine Tüte mit den Süßigkeiten eine ähnliche Wirkung auf die Ärzte hatte. Für eine Ärztin oder einen Arzt ist eine kleine Tüte mit Süßigkeiten kein großer Gewinn, aber sie erinnert sie wahrscheinlich an die Kindheit und das Spielen. Der eigentliche Trick für einen Arzt besteht natürlich darin, diese Stimmung auch während der ernsthaften Arbeit einer echten Diagnose aufrechtzuerhalten, nicht nur während eines Testfalls wie in diesem Experiment. [Ich habe festgestellt, dass meine Frau, die eigentlich Ärztin ist, die Atmosphäre mit guter Laune und manchmal auch mit einem Witz auflockert, wenn sie mich in eine Arztpraxis begleitet. Ich vermute, es hat Methode, wenn sie etwas, das ernst erscheint, auflockert.]
Es gibt auch Belege dafür, dass das Spielen die Leistung bei Standardtests für kreatives Denken verbessert. In einer solchen Studie testeten David Moffat und Kollegen (2017) junge Erwachsene mit den Torrance Tests of Creative Thinking, die vor und direkt nach 30 Minuten Spielen eines Computerspiels durchgeführt wurden. Bei dem Spiel handelte es sich für verschiedene Gruppen um Serious Sam (ein Shooter), Portal-2 (ein Problemlösungsspiel) oder Minecraft (ein Sandkastenspiel, bei dem der Spieler bauen und zerstören kann, was er will). Das Ergebnis war ein großer, signifikanter Zuwachs an kreativem Denken, insbesondere bei dem Aspekt der Kreativität, der als Flexibilität bezeichnet wird. Der Zuwachs war unabhängig davon, welches Spiel sie gespielt hatten, aber bei Portal-2 war er am größten.
Spielerische Bedingungen verbessern die künstlerische Kreativität
Viele Experimente haben gezeigt, dass die künstlerische Kreativität unter Bedingungen, die ich als spielerisch bezeichnen würde, im Vergleich zu anderen Bedingungen gesteigert wird. Die systematischste Reihe solcher Experimente wurde in den 1990er Jahren von der Psychologin Theresa Amabila (1996) an der Brandeis University durchgeführt.
In einem typischen Experiment bat sie Gruppen von Freiwilligen, sich mit einer kreativen Aufgabe zu beschäftigen. Je nach Experiment bestand die Aufgabe darin, innerhalb einer bestimmten Zeit ein Bild zu malen, eine Collage zu erstellen oder ein Gedicht oder eine Kurzgeschichte zu schreiben. Jedes Experiment beinhaltete eine Art von Manipulation, die darauf abzielte, die Motivation der Teilnehmer/innen zu erhöhen, ein kreatives Produkt zu produzieren. Einigen erzählte sie, anderen nicht, dass ihr Produkt nach Kreativität bewertet und eingestuft werden würde, dass es an einem Kreativitätswettbewerb teilnehmen würde oder dass sie eine Belohnung für die Herstellung eines kreativen Produkts erhalten würden.
Wenn die Produkte fertiggestellt waren, ließ sie sie von einer Jury nach ihrer Kreativität bewerten. Kreativität ist schwer zu definieren, aber anscheinend nicht allzu schwer zu erkennen. Obwohl die Jurymitglieder ihre Bewertungen unabhängig voneinander abgaben, gab es eine große Übereinstimmung zwischen ihnen. Im Allgemeinen sahen die Juroren diejenigen Produkte als kreativ an, die originell und überraschend, aber auch irgendwie zufriedenstellend, sinnvoll und kohärent waren.
Das wichtigste Ergebnis der gesamten Versuchsreihe war folgendes: Alles, was Amabile tat, um den Anreiz zur Kreativität zu erhöhen, hatte den Effekt, dass die Kreativität zurückging. In allen Experimenten wurden die kreativsten Produkte von denjenigen produziert, die sich in der anreizfreien Bedingung befanden, d. h. von denjenigen, die glaubten, dass ihre Produkte nicht bewertet werden würden. Sie waren die Freiwilligen, die dachten, sie würden das Produkt nur zum Spaß herstellen. Ich bezeichne dies als die spielerische Bedingung, weil es keine extrinsische Belohnung gab.
Amabile (1996; 2001) fand in Interviews und bei der Untersuchung von Autobiografien heraus, dass hochkreative Schriftsteller/innen häufig berichteten, dass die Liebe zum Prozess und nicht das Geld oder der Gedanke an Ruhm ausschlaggebend für ihre Kreativität war. Der Romanautor Steven King schrieb zum Beispiel: "Geld ist eine tolle Sache, aber wenn es um den Akt des Schaffens geht, ist es am besten, nicht an Geld zu denken. Es verstopft den ganzen Prozess." Und der Schriftsteller John Irving antwortete auf die Frage, ob er sich beim Schreiben Sorgen mache, ob das Buch finanziell erfolgreich sein würde: "Nein, nein, oh nein. Das kann man nicht, das kann man nicht! ... Wenn du schreibst, denkst du nur an das Buch."
Schlussgedanken
Man kann sich vorstellen, dass unser Verstand in verschiedenen Modi arbeitet. Im Angst- oder Stressmodus konzentrieren wir uns darauf, eine unmittelbar wahrgenommene Gefahr zu vermeiden oder ihr zu entkommen, was bei Jägern und Sammlern ein Tiger und bei modernen Schülern und Schülerinnen eine schlechte Note in einem Test sein kann. Dieser Modus schränkt unser Denken ein und konzentriert sich speziell auf die Quelle der Gefahr und auf instinktive oder eingeübte Fluchtwege. Im Fall des Tigers funktioniert das ganz gut, bei der Prüfung nicht so gut. Im spielerischen Modus hingegen erweitert sich unser Bewusstsein. Wir nehmen ein breiteres Spektrum an Reizen und Ideen wahr und können Verbindungen herstellen, an die wir vorher nicht gedacht haben. Wir werden zum Fantasieren fähig, was ein wesentlicher Bestandteil des Spiels ist. Der spielerische Modus ist nicht nur der beste Modus für Kreativität, sondern auch für das Erlernen von Neuem, was die Bereitschaft voraussetzt, ausgetretene Denkpfade zu verlassen und bisher nicht erprobte Wege auszuprobieren.
Leider neigt unser Schulsystem - in dem die Motivation durch die Gefahr des Scheiterns erzeugt wird - dazu, den spielerischen Modus zu dämpfen und den ängstlichen zu verstärken. Auf diese Weise behindert die Schule kreatives und kritisches Denken, ein Thema, das in den Briefen Nr. 30 und 31 behandelt wird.
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Mit Respekt und den besten Wünschen,
Peter
Referenzen
Amabile, T. (1996). Creativity in context: update to the social psychology of creativity, Boulder, Colo.: Westview Press.
Amabile, T. (2001). Beyond talent: John Irving and the Passionate Craft of Creativity. American Psychologist, 56, 333-336.
Isen, A. M., Daubman, K. A., & Nowicki, G. P. (1987). “Positive affect facilitates creative problem solving,” Journal of Personality and Social Psychology, 52, 1122-1131.
Estrada, C. A., Isen, A. M., & Young, M. J. (1997). Positive affect facilitates integration of information and decreases anchoring in reasoning among physicians. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 72, 117-135.
Moffat, D. (2017). Some video games can increase the player’s creativity. International Journal of Game-Based Learning, 7, 35-46.