#64. Sechs Gründe, warum die Begriffe „Sucht“ und „Störung“ das Verständnis und die Behandlung von problematischem Internetgebrauch erschweren
Die Analogie zwischen problematischer Spiel- oder Social-Media-Nutzung und Drogenabhängigkeit ist irreführend und schädlich.
Liebe Freunde,
Vor ein paar Jahren machte ich einen Waldspaziergang mit einem Psychotherapeuten, den ich kenne, Mike Langlois, der gerne Videospiele spielt und als eines seiner Spezialgebiete mit Klienten arbeitet, die Probleme mit Videospielen haben. (Meine Lieblingsmethode, um von Menschen zu lernen, ist, mit ihnen durch den Wald zu gehen und ihnen dabei Fragen zu stellen). Ich fragte Mike: „Wie behandelst du jemanden, der zu dir kommt und sagt, dass er ein Videospielproblem hat?“ Als Antwort beschrieb Mike in Kurzform einen Dialog, den er mit einem Kunden führen könnte, der etwa so ablief (Anmerkung: Ich habe mich bei Mike erkundigt, und er stimmt dieser Erinnerung zu):
Langlois: Erzähl mir etwas über dich und warum du hier bist.
Kunde: Ich bin ein fauler Faulpelz, der süchtig nach Videospielen ist.
Langlois: Was ist dein Lieblingsspiel?
Kunde: Halo 3.
Langlois: Welches Level hast du in Halo 3 erreicht?
Kunde: Level 9.
Langlois: Wow! Level 9?! Okay, Faulheit können wir ausschließen. Es erfordert harte Arbeit und Konzentration, um Level 9 in diesem Spiel zu erreichen. Sag mir, was du meinst, wenn du sagst, dass du „spielsüchtig“ bist?
Kunde: Die Leute sagen, ich sei süchtig. Ich verbringe zu viel Zeit mit diesen Spielen und nicht genug Zeit mit anderen Dingen.
Langlois: Ah. Jetzt haben wir etwas, an dem wir arbeiten können. Aber bitte, lass uns nicht „süchtig“ sagen. Das klingt zu pathologisch und ich bin mir nicht einmal sicher, ob es im Zusammenhang mit Videospielen etwas bedeutet. Was du hast, ist ein Problem mit dem Zeitmanagement. Die meisten von uns haben das, mehr oder weniger stark. Wir verbringen mehr Zeit mit Dingen, die wir tun wollen, auf Kosten anderer Dinge, die wir vielleicht tun sollten. Wenn du also zustimmst, würde ich gerne mit dir zusammen herausfinden, wie du deine Zeit besser einteilen kannst, um deinen Spieltrieb einzuschränken und mehr Zeit für andere Dinge zu haben, die für dich und die Menschen, mit denen du zu tun hast, wichtig sind.
Irgendwann nach diesem Spaziergang habe ich mir Mikes Buch Reset: Psychotherapy & Video Games heruntergeladen:
Hier ist eine Passage daraus:
„Ich höre oft, dass Gamer sich selbst als „süchtig“ nach Videospielen bezeichnen, was oft eine Abkürzung für die Identifikation mit dem Negativismus ist, den sie aus der Populärkultur und der Populärpsychologie übernommen haben. Selbst Therapeuten, die Neutralität vortäuschen, vermitteln oft dieses Stereotyp. ... Dieses Stereotyp stellt den Gamer als apathisch und als jemand dar, der jegliche Arbeit oder Investition vermeidet. Wir wissen, dass Stereotypen verinnerlicht werden können und zu selbsterfüllendem Negativismus führen können, und ich habe gehört, dass Gamer sich als faule Nichtsnutze bezeichnen. ... Videospiele schaffen Erfahrungen, die herausfordernd und frustrierend sein können, aber dennoch fesselnd. Dieser anspruchsvolle Spaß wäre nicht möglich, wenn Gamer wirklich faul oder apathisch wären. Und die Detailgenauigkeit, die viele Spieler/innen an den Tag legen, ist atemberaubend, egal ob es darum geht, einen Beruf in WoW auf 525 zu leveln, jede Errungenschaft in Halo 3 freizuschalten oder jedes Detail des EVE-Universums zu kartieren. Das ist keine Apathie, das ist Akribie.“
Seit 2018 erwägt die American Psychiatric Association (APA), Internet Gaming Disorder (ihr Begriff für das, was andere als Videospielsucht bezeichnen) in die nächste Ausgabe ihres offiziellen Diagnosehandbuchs für psychische Störungen aufzunehmen. Die Idee ist sehr umstritten. Viele Forscher, die sich mit den Auswirkungen von Videospielen beschäftigen, lehnen den Vorschlag ab. Kurz nachdem die APA vorgeschlagen hatte, diese neue „Störung“ in ihr Handbuch aufzunehmen, unterzeichneten 38 Forscher/innen eine Erklärung, in der sie sich gegen eine solche Aufnahme aussprachen (hier).
In den letzten Jahren gibt es auch eine wachsende Tendenz, den Begriff „Sucht“ auf die Nutzung sozialer Medien anzuwenden. Um zu sehen, wie verbreitet diese Tendenz ist, habe ich gerade eine Suche nach Artikeln mit dem Begriff „Social Media Addiction“ im Titel oder in der Zusammenfassung in einer akademischen Datenbank für psychologisch relevante Artikel (PsychINFO) durchgeführt und 995 Treffer erhalten. Das Konzept der „Social-Media-Sucht“ ist unter Forschern aus denselben Gründen umstritten wie das der „Videospielsucht“.
Bei der Untersuchung der Kontroverse bin ich zu der Überzeugung gelangt, dass Mike Langlois und die vielen anderen, die uns dazu auffordern, den Begriff „Sucht“ oder „psychische Störung“ im Zusammenhang mit problematischer Spiel- oder Social-Media-Nutzung zu vermeiden, Recht haben. Hier sind sechs Gründe dafür.
1. Falsche Analogie zu Substanzabhängigkeiten
Der Begriff „Sucht“ hat eine klare Bedeutung, wenn es um die Abhängigkeit von Drogen oder Alkohol geht. Du wirst physiologisch abhängig. Nach starkem und längerem Konsum leidest du unter deutlichen, schmerzhaften Entzugserscheinungen, wenn du versuchst, aufzuhören. Wenn Autoritätspersonen eine starke Beschäftigung mit Videospielen oder sozialen Medien als Sucht bezeichnen, gehen viele Menschen davon aus, dass es sich um eine körperliche Abhängigkeit handelt, genau wie bei Drogen. Tatsächlich haben einige Angstmacher (z. B. Kardaras, 2017) den Mythos verbreitet, dass Videospiele oder soziale Medien durch die gleichen Mechanismen im Gehirn süchtig machen, durch die auch Drogen wie Heroin süchtig machen, wofür es keine Beweise gibt. [Wenn die Leserinnen und Leser daran interessiert sind, werde ich das in einem anderen Brief gerne näher erläutern.]
2. Die Entmachtung der Person, die ein Problem hat
Der Begriff „Sucht“ bedeutet, dass die Sache, nach der du „süchtig“ bist, Macht über dich hat. Du bist schwach und sie ist stark. Diese Vorstellung kann zu einer sich selbst erfüllenden Prophezeiung werden. Psychologische Untersuchungen haben immer wieder gezeigt, dass Menschen, die ein Gefühl der Kontrolle haben, viel besser in der Lage sind, ihre Probleme zu lösen, als Menschen, die das Gefühl haben, von äußeren Kräften kontrolliert zu werden, wie Psychologen es nennen. Wenn Mike Langlois einem Kunden sagt: „Du hast ein Zeitmanagementproblem“, dann sagt er damit: „Hey, du kannst das schaffen.“ Das ist das Gegenteil von dem, was „Du bist süchtig“ impliziert. Management ist etwas, das du tust; Sucht ist etwas, das dir angetan wird.
3. Stereotypisierung der Person, die ein Problem hat
Wie Mike Langlois in der von mir zitierten Passage aus seinem Buch feststellt, ruft der Begriff „Videospielsüchtiger“ ein negatives Stereotyp hervor. Das gilt auch für den Begriff „Social-Media-Süchtiger“ (obwohl es sich dabei um ein anderes Stereotyp handelt). Viele sehr gesunde und glückliche Menschen verbringen viel Zeit mit Videospielen oder sozialen Medien. Unabhängig davon, ob das Spielen oder die Beschäftigung mit sozialen Medien ein realistisches Problem darstellt oder nicht, übernehmen manche das negative Stereotyp und glauben, dass es ein Problem ist oder, schlimmer noch, dass sie selbst in irgendeiner Weise defekt sind. In diesem Fall leiden sie nicht unter dem Spielen oder der Nutzung sozialer Medien, sondern unter dem Stigma, das diesen Aktivitäten zu Unrecht anhaftet. Es gibt keinen Grund, warum sich Menschen beim Spielen von Videospielen nicht genauso wohl fühlen sollten wie Schachmeister beim Schachspielen, oder warum sich Menschen bei der Kommunikation und beim Lernen über soziale Medien nicht genauso wohl fühlen sollten wie bei der Kommunikation und beim Lernen über andere Medien.
4. Die Annahme, dass das Verhalten die Ursache des Problems ist, obwohl es eine Folge des Problems sein könnte
Die Forschung zeigt immer wieder, dass manche Menschen, die viel Videospiele spielen oder soziale Medien nutzen, unter Angstzuständen oder Depressionen leiden (genauso wie manche Menschen, die diese Dinge nicht tun). Die Begriffe „Sucht“ oder „psychische Störung“, die das Verhalten pathologisieren, lassen es so aussehen, als ob das Spielen oder die Nutzung sozialer Medien die Ursache des Problems ist. Längsschnittstudien zeigen jedoch, dass die Ängste oder Depressionen sehr oft, wenn nicht sogar am häufigsten, der starken Nutzung von Spielen oder sozialen Medien vorausgehen.
Diese Forschungen zeigen, dass Spiele oder soziale Medien ein Bewältigungsverhalten sein können, um mit Ängsten oder Depressionen umzugehen. Sie sind nicht die Ursache des Problems, sondern eine Möglichkeit für die Betroffenen, mit einem bereits bestehenden Problem umzugehen. Vielleicht spielen sie Spiele, um ihre Depressionen oder Ängste zu lindern oder einer stressigen Situation zu entkommen, oder sie nutzen die sozialen Medien, um Lösungen für ihre Probleme zu finden oder sich mit anderen auszutauschen, wenn sie zu deprimiert oder ängstlich sind, um sich persönlich zu treffen. Wenn die Depressionen oder Ängste extrem sind, kann bei diesen Menschen eine Störung diagnostiziert werden - eine schwerwiegende depressive Störung oder eine generalisierte Angststörung -, aber es wäre höchst irreführend zu sagen, sie hätten eine Spiel- oder Social-Media-Störung. In diesen Fällen könnte der Versuch, die Nutzung von Spielen oder sozialen Medien einzuschränken, mehr schaden als helfen. Was diese Menschen brauchen, ist Hilfe, um die wahren Ursachen ihrer Depression oder Angst zu erkennen und zu bekämpfen.
5. Dämonisierung der Aktivität und Förderung von Verboten, insbesondere für Kinder
Die Vorstellung, dass Videospiele und soziale Medien „süchtig“ machen, fließt in die moralische Panikmache ein (siehe Brief #62), die darauf abzielt, sie für Menschen unter einem bestimmten Alter zu verbieten. Wir hindern Kinder daran, Alkohol oder Zigaretten zu kaufen (nicht sehr effektiv), also - so das Argument - sollten wir ihnen auch die sozialen Medien oder einige Videospiele verbieten. Einige Verfechter gehen sogar so weit, dass sie sagen, wir sollten verhindern, dass Kinder überhaupt ein Smartphone besitzen.
Die Verteufelung führt dazu, dass der Schaden, den einige Kinder durch diese Aktivitäten erfahren haben, übertrieben wird und dass der Nutzen, den Kinder daraus ziehen, ignoriert wird. Als Gesellschaft neigen wir fast schon reflexartig dazu, allen Kindern etwas vorzuenthalten, weil es für einige Kinder ein Problem war. Wir haben Kindern lange Zeit die Freiheit genommen, draußen zu spielen und unabhängig zu erkunden, weil manchmal (selten) etwas Schlimmes passiert (siehe Brief #53). Jetzt wollen einige Leute Kindern die Freiheit nehmen, im Internet zu spielen und zu entdecken. Das ist eine weitere Möglichkeit, Kinder zu entmündigen. „Das kann man dir nicht zutrauen; dein Gehirn ist unreif und unzureichend.“ Ich behaupte seit langem, dass diese Art, Kinder zu betrachten, der Kern des Problems der psychischen Gesundheit von Kindern in den letzten Jahrzehnten ist (siehe hier). Wir gehen davon aus, dass sie zerbrechlich und inkompetent sind, und diese Annahme wird zu einer sich selbst erfüllenden Prophezeiung. Als ich ein Kind war (verzeih mir den Ausdruck), haben uns die Erwachsenen nicht verboten, selbstständig draußen zu spielen, sie haben uns sogar hinausgeschoben, aber sie haben uns Sicherheitsregeln beigebracht. Genau das sollten wir auch heute tun, wenn es um dieNatur und das Internet geht.
Bringe Sicherheitsregeln bei.
6. Das Problem der Diagnose
Wenn du etwas als psychische Störung bezeichnen willst, brauchst du eine Möglichkeit, es zu diagnostizieren. Die APA hat versuchsweise einen Fragebogen zur Diagnose von Internet Gaming Disorder entwickelt, der offensichtlich unzureichend ist. Forschungsstudien, die diesen Fragebogen verwenden, haben zu sehr unterschiedlichen Schätzungen des Prozentsatzes der regelmäßigen Videospieler/innen geführt, die „spielsüchtig“ sind. Sie reichen von 0,6 % (6 von 1.000) bis hin zu 6 % (einige, die den Fragebogen sehr großzügig auslegen, sagen, dass er sogar noch höher ist), und es ist überhaupt nicht klar, dass diejenigen, die mit dem Fragebogen diagnostiziert werden, ein ernsthaftes Problem haben. [Wenn die Leserinnen und Leser daran interessiert sind, würde ich den Fragebogen und die Gründe für seine Problematik gerne in einem zukünftigen Brief diskutieren.]
Abschließende Überlegungen
In den meisten meiner Briefe versuche ich, Ideen und Argumente mit Zitaten aus relevanten Forschungsstudien zu belegen. Das habe ich hier nicht getan, weil ich in kurzer und lesbarer Form die wichtigsten Gründe für die Ablehnung des Jargons „Sucht“ und „psychische Störung“ in Bezug auf Internetaktivitäten zusammenfassen wollte. Zu jedem der sechs Punkte, die ich aufgelistet habe, könnte man einen langen Artikel mit vielen Forschungszitaten schreiben, und solche Artikel wurden auch schon zu den meisten, wenn nicht sogar zu allen, geschrieben. Je nach Leserfragen und -kommentaren werde ich in zukünftigen Briefen vielleicht noch ausführlicher auf einen oder mehrere der hier beschriebenen „Gründe“ eingehen.
Wie immer lade ich dich ein, zu kommentieren. Deine Fragen, Gedanken, Geschichten und Meinungen werden von mir und anderen Leserinnen und Lesern geschätzt und respektvoll behandelt, unabhängig davon, wie sehr wir uns einig sind oder nicht. Die Kommentare der Leserinnen und Leser erhöhen den Wert dieser Briefe für alle.
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Mit Respekt und besten Wünschen,
Peter
Quellenangabe
Kardaris, N. (2016). It’s ‘digital heroin’: How screens turn kids into psychotic junkies. New York Post, August 27, 2016.